2012年1月21日土曜日

ブログ記事の表示不具合

IEブラウザで当ブログの記事を表示すると、ただしく表示されない問題があるようです。
コメントがついているブログ記事を開くと、スクロールができない/画面が真っ白になる等の現象が出ます。

他のブラウザ(Firefox, Chrome等)では問題が発生しません。登録済みコメントを非表示にすれば改善するのですが、できれば避けたいので現状維持としたいと思います。

原因については調査中ですが、その間はお手数ですがIE以外のブラウザでご覧いただくようお願いします。

2012年1月19日木曜日

翻訳ボランティアの募集についてお礼

翻訳チームのものです。

先日の完全版リリースに合わせて、翻訳ボランティアの募集をいたしました。

結果として30名を超える方からのお問い合わせがあり、現在までに17名の方に翻訳チームにご参加をいただきました。この場を借りて深くお礼申し上げます。

今回の募集はひとまずこの記事をもって締め切りとさせていただきたいと思います。
ありがとうございました。

ただし、完全版の翻訳は長期にわたると考えられるため、今後もメンバーの出入りは発生すると考えています。特に英訳のスキルを持つ方は多いに越したことはありません。
必要に応じて追加募集を行う可能性がありますので、関心のある方は引き続き開発ブログをチェックしていただくか、以下のアドレスまで問い合わせをお願いします。

ksjpproject@gmail.com

参考までに、問い合わせをいただいた方にお送りしている案内文を転記します。

こういう形で翻訳を進める予定、ということで参考になればと思います。



Act1(体験版)での作業は以下の通りでした。完全版でもほぼ同様と考えています。

1. 翻訳(下訳 正確な原文の意味をとる)
2. 編集(自然な日本語となるよう、表現や言い回しなどの見直し)
3. 校正(誤字脱字、表記揺れなどの最終チェック)

キャラごとに翻訳/編集の担当者をアサインし、シナリオを頭から訳していく形です。

全てのルートについて編集作業が終了した時点で、校正作業を人海戦術で行い、完了を持ってリリースとします。
(翻訳済みのスクリプトを開発チームに提出し、リリースしてもらいます。)

参加に際して、英語スキルがあれば翻訳、編集から担当していただけると思います。
ない場合は表現チェックや校正の段階からお願いすることになります。

これ以外にも開発ブログの翻訳などの作業をお願いすることもあるかも知れません。

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参加にあたって求められる資質を列挙します。
- 英語(翻訳・編集の場合) 何らかの翻訳経験があると望ましい
- 日本語 何らかの作文経験(小説や文章執筆等)があると望ましい
校正にあたって、日本語文章を厳密にとらえるスキルが必要となります。
- ビジュアルノベル・ライトノベルなどに関する知識
ゲームの性質上、オタク的・文芸的な素養は役に立つと思われます。
- svn等、ソース管理ツールに関する知識
Act1では履歴管理にsvnを使用していました。作業効率化のためのツール使用等も歓迎です。

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参加の際にお願いしたい条件は以下の通りです。

- 翻訳作業を希望する場合、最低でもAct1日本語版および完全版を全部読了すること
- 校正のみの場合でも、Act1日本語版は読了すること。
- どの程度の時間をコミットできるか、あらかじめ申告してください。それに応じて作業の割り当てを判断します。
- 場合によっては作業が割り当てられない可能性がありますが、あらかじめご了承ください。特に英語なしの場合、実際の作業が発生するのはかなりあとになる可能性があります。

翻訳以外の作業についても(ブログ運営等)もしアイディアがあればご提案いただけると助かります。

以上、よろしくお願いします。

2012年1月10日火曜日

追憶シリーズ(2) Mike Inelの数奇な人生


これまで、プロジェクトの公にされた部分とそうでない部分については、細心のバランスと統制がとられてきた。私たちはKSの製作については、オープンかつとても誠実だった。しかし、実際に何をしているのか、具体的に説明することはしてこなかった。外部から茶々を入れられないようにすることで、作業に取り組みやすくなったし、正式リリースまでゲームのコンテンツを秘密にしておくことができた。

そういうわけで、超イカすネタでみんなを本当にビックリさせる思いがけないチャンスを得て、これは完全に秘密にしておくことに決めた。でもこのおかげで、ある一人の4LSメンバーをリリースまで完全に世間の注目から隠すはめになった。大変なことだった。それを説明するために、Mike Inelの物語を語ろうと思う。



すべては一通のメールから始まった……

MikeはKSの一ファンとして、オープニングシーンをアニメ化したいと申し出てきた。青天の霹靂だった。ここで皆さんにも理解しておいてほしいことがある。Act1がリリースされたときから、私たちは何十、ひょっとしたら何百という人々から4LSに加入してKSの制作に参加させてもらえないかと問い合わせを受けた。私たちは誰一人として採用をしなかった。お断りさせてもらった理由の中には、声優関連のフィーチャーを取り入れたくなかったというのもあるが、何よりも私たちはすでに必要な人材をすべて揃えていたし、すでにグループとしてどんどん作業を押し進める状態に入っていた。単純に、これ以上チームの隙間に収まるような人を探して、仕事に慣れてもらう必要などなかったのだ。

しかし、Mikeには私たちの誰にもできないことができた。アニメーションだ。しかも非常に優秀だった。さらにアニメーションをゲームに実装するのは、ただ技術的に組み込めばいいだけの容易なことだった。それで私たちは興味をもった。彼に製作に加わってほしいと思った。ところが、私たちはAct1時代のオープニングがとても気に入っていて、それを差し替えたくはなかったので、アニメーションを入れるもっと適した場所はないかと考えはじめた。エンディングとスタッフロールは悪くないが、一番見映えのいいビジュアル要素を入れる場所とは言えない。ストーリーの一部分をアニメ化するというのも良いアイディアには思えなかった。そこで、各ルートの冒頭に、第二のオープニングという感じで5つの短いアニメーションを挿入することになった。Mikeが最初に提案した内容よりも作業量は多くなったが、それでも彼は喜んで取り組んでくれた。そんなわけで、MikeはAct1のリリース後に4LSに応募して採用された唯一のメンバーとなった。

どうしてそうなったのかを思い出せないが、Mikeは他の4LSメンバーとは異なったやり方で作業をしていた。彼はIRCやフォーラム、メッセンジャーの代わりにメールで私と連絡をとり合い、通常4LS内部で行われるフィードバックと手直しの双方向的な繰り返しが私を通じて行われた。いずれにせよ、こういった方法でのやり取りは誰にとってもよい方向に働いた。私はMikeへのフィードバックをまとめることができたので、Mikeの作業効率も上がった。一方で他の4LSメンバーは、自分に関係のあるアニメーションに関する細かい作業を手掛けるだけでよかった。このやり方が、Mikeが他の4LSメンバーと同じやり方で作業するよりも良かったのかどうかは分からない。(恐らくそんなことはない。少なくとも大して良くはならなかっただろう)でもうまくいったので問題はない。

私たちは当初、アニメーションは長くても15秒程度のものを想定していた。ヒロインたちの物語の導入部を説明するのに良い、視覚的にインパクトのある寸劇のようなものだ。Mikeが作り終えた、最初の静音のアニメーションはおよそ51秒はあった。もちろん素晴らしいものだったが、私はMikeがこれほどのものを5つも作りとおせるかどうか、という強烈な恐れを感じていた。もしできなかったら、作った分もすべてオジャンにしなくてはならず、彼のはたらきも無駄になる。ところが、彼が私の期待を裏切ることはなかった。

あっという間に数ヶ月が過ぎ、私たちは毎日のように絵コンテやスケッチ、構想とアイディアをメールでやり取りし、一段階ずつ作業を進めていった。Mikeの熱意は作業を進めるほどに大きくなっていき、アニメーションも当初みんなが思っていたよりもずっと長く、精巧で、はるかに印象的なものになっていった。当時は各Actのタイトルカードができあがっていなかった。絵師のToDoリストの一番下に書かれていたためだ。私たちは見た目を統一するために、Mikeに描いてもらうのが相応しいだろうと考えたのだけど、彼はすでにこちらの予想を超えた仕事に取り掛かっていた。それでもMikeはこの仕事も請け負ってくれた。

かくして、約13ヶ月もの間に、337通のメールが彼と私の間でやり取りされ、そして開発者フォーラムの中でもっとも長いスレッドでの議論を経て、Mikeは5つのストーリーアニメーションを完成させ、オープニングの手直しと各Actのタイトルカードも完成させた。すべて彼の手によってだ。

全体を見て、アニメーションパートの製作はもっとも順調で、邪魔も入らず、そしてプロジェクトの中でもっとも成功した部分だと感じる。独特のコミュニケーションスタイルと、Mikeのプロフェッショナルな精神、および私たちが学びとった教訓から、自分たちの能力を本当に前向きに感じることができた。概していえば、KSプロジェクトに関するさまざまな事柄は、何年にもわたって積み重なった問題のために足を引っ張られていた。しかし私たち全員がすべて真っ白な状態からはじめたアニメーション製作は、終始円滑に、楽しく進展した。

KSでの仕事のうち、私にとってもっとも良かったのは、一緒に仕事をした人々のことだ。私にとって、4LSは本当に桁外れのものだ。親睦を深め、何年も立ち往生し、同じ目標に向かって進み、さまざまなものを見つけ出し、創作者としてお互いを研磨し、そしてともに楽しみあった、素晴らしい人たちだ。私たちはいつも、たとえ誰もKSを読んでくれないとしても、それでも作ることに価値があるんだと言い続けてきた。今でも同じことが言える。

明日は私が半分も覚えていないだろう、長い長い話の第二章になる。

- Aura

2012年1月9日月曜日

追憶シリーズ(1) 一週間ぶんの思い出

ここ五年の間にいろんなことがあった。良い事、悪いこと、どちらでもない色んな事。プロジェクトも終わったので、今まで公にしなかったことや今までの出来事の振り返り、今自分が感じていることについて書いていこうと思う。形としてはこの一週間、毎日一回の連載になります。


まず最初に、リリースの影響は一言でいってとんでもなかった。反応という反応がなだれ込んできた。フォーラム、メッセージボード、メール、IRC、ブログ、ソーシャルメディア・・・何千というコメント、感想、議論の山。全部を追っていくのは完全に不可能だったし、もらったフィードバックやコメントを全部読めるかは言うまでもない。ほんのごくごく一部に返事するのがやっとだったんだ。全部消化できることなんてありそうにないから、ここで返事に代えさせてもらうよ。

みんなありがとう。コメントを書いてくれた人、フィードバックをくれた人、お礼を言ってくれた人。ありがとう。KSの完成を待っていてくれた人。KSの開発を追いかけてくれた人。ありがとう。このゲームをプレイしてくれた人、このゲームに何かを感じてくれた人。応援と愛を、みんなありがとう。


僕たちスタッフについて。みんな今の流れにただじっと乗ろうとしていると思う。そしてプロジェクトがもう終わってしまったのだという気持ちと折り合いをつけようとしている。
変な気分だよ。何年も何年もあんなに重要視してたことについて何も心配しなくていいなんて。描かないといけない絵がなくて、書かないといけないテキストがなくて、何かを査読したり議論したりする必要もない。
全部終わったんだ。これは一時的な虚しさなのかもしれないけれど。この気持ちのおかげで内省し始める人もいれば、あまり気にせずにそんな段階をささっと通りすぎた人もいる。
また別の目標を設定しようとしてる人もいる。何にせよ、今はみんなとても満足している、と思う。

もう1つコメントしておきたいのが、リリース記事のときに言葉の選び方がよくなかったことだ。僕たちが「解散する」とアナウンスしたことで色んな疑問や混乱を呼んでしまった。
「凍結する」とか「休止する」みたいな言葉のほうがよかったかもしれない。どういう意味かというと、KSの制作が僕たちの始動した目的だったし、僕たちが集まった理由だったし、唯一の目標だった。
その目標を達成して、この先の予定は空になったんだ。ただし、いくつか言えることがある:

1)KSという作品はこれ以上続かないだろう。続編はないし、エクストラディスクはないし、コンテンツパッチもサイドストーリーもスピンオフもない。
僕たちは「KS」はこの1作品、この1プロジェクトだけだったと感じているし、僕たちの気が変わるというのはありそうにないと思う。
2)他のビジュアルノベルを作る予定はない。だけど、今後絶対にないという意味ではない。この先いつか、またこのチームで作るかもしれないし、全員じゃなくても誰かが集まって作るかもしれない。だけど今のところ予定はない。
3)僕たちは行方をくらますというわけじゃないし、KSのサイトが消えるわけでもない。みんな今までどおり僕たちにコンタクトを取ることができる。いつか完全に抜けてしまうメンバーが出るっていうのはありうるけど、今のところ僕たちはまだ同じチームだ。

とにかく、僕たちは解散するわけじゃない。「もう会うことは二度と無いでしょう」なんてわけじゃない。ただ今のところ一緒に作業をする予定がないということだ。

では連載の続きはまた明日。Four Leaf Studiosのとあるメンバーの話になる予定だ。

- Aura

(1/14現在、この記事のページをIEで開くと正しく表示されないようです。コメントを書き込む際はお手数ですがFirefox/Chromeなど他のブラウザをご利用ください。)

ダウンロードについて/ミラーのお知らせ

翻訳チームの者です。

完全版のリリースに伴い、ダウンロードサーバーの負荷が高くなっていて、ダウンロードが遅い/エラーが表示されてダウンロードできない/ダウンロードが途中で切れる、といった現象が起きているようです。

可能であればtorrentを使用してダウンロードしてください。回線にもよりますが、非常に高速にダウンロードできます。

直接ダウンロードする際は、ファイルサイズを確認するようにしてください。
Windows版は420.93MBになります。

いくつかミラーがあるので、こちらもご利用ください。


http://www.multiupload.com/REYWZOB11B
http://yukihime.info/%5B4ls%5D_katawa_shoujo_%5Bwindows%5D%5BC3798628%5D.exe
http://download.oversubs.org/[4ls]_katawa_shoujo_[windows][C3798628].exe

2012年1月5日木曜日

重要:Linux版の修正ファイルがあります

重要なお知らせ:Linux版のゲーム起動用スクリプトに問題があることがわかりました。コマンドラインから実行された場合、本来権限の変更が必要ないファイルの権限を変更する可能性があります。ダウンロード用パッケージ(前の記事参照)の置き換えが済むまでは、こちらのファイル(http://dl.katawa-shoujo.com/gold/Katawa%20Shoujo.sh)を個別にダウンロードして置き換えてください。

更新: torrentからダウンロードできるファイルは差し替え済みです。すでにLinux版をダウンロードした方は、上記の修正ファイルを使用してください。これからダウンロードされる方は、リリース記事中のダウンロードリンクからダウンロードしてください。(修正ファイルを使う必要はありません。)

2012年1月4日水曜日

かたわ少女完全版 リリースのお知らせ



5年間にわたる開発を終え、かたわ少女がついに完成しました。

ダウンロードリンク:

Torrent: Windows | Mac OS X | Linux x86

直接ダウンロード: Windows | Mac OS X | Linux x86

18歳未満の方はこのソフトをダウンロードしてはいけません。


Four Leaf Studios、かたわ少女完全版をリリース

インターネット発、2012年1月4日 - 本日、Four Leaf Studiosはかたわ少女 完全版を無償にてリリースいたします。世界各国から集まった21人の開発者が、イラスト・音楽・シナリオ・プログラム・そして演出に関わってきました。現在に至るまで、数えきれないほど多くの人々が開発に協力してくれたことは言うまでもありません。これまでの5年間は長い道のりでしたが、ついにその日がやって来ました。

かたわ少女は、現代日本にある架空の学校である山久学園 - 障害をもつ生徒のための特別な学校を舞台にしたビジュアルノベルです。普通の人生を送ってきた普通の青年、中井久夫は、先天性の心臓病のために長期の入院生活と転校を強いられます。生活が一変し、困難に直面しつつも、久夫は新たな友達を見つけます - そして選択次第では、新たな恋人も。ゲーム中では5人のヒロインに対応する5つのメインルートが用意されています。それぞれのルートで、ヒロインごとの物語が繰り広げられます。ストーリーは主人公の視点から一人称で語られます。ゲーム画面はテキストと立ち絵、アドベンチャーゲーム風のテキストボックスという、伝統的なビジュアルノベルの形式を採用しています。

かたわ少女の成り立ちは古く、その起源は10年以上前にさかのぼります。2000年12月、RAITA氏が主催するサークル絶対少女より、Schuppen Harnischeという同人誌が発行されました。この本のおまけページには、日本の高校が舞台の、身体障害をテーマにしたゲームに関するスケッチが掲載されていました。後の出来事がなければ、このイラストはそのまま埋もれていたことでしょう。しかし2007年の1月に、このイラストが掲載されたスレッドが4chan掲示板のアニメ板に固定されてから、このアイディアが好奇心に火をつけ、実際にイラスト通りのゲームを作ってみようという動きが生まれました。数ヵ月の協議を経ても目立った成果は出ず、同年4月にコア開発チームが集合してFour Leaf Studiosを結成しました。このとき、かたわ少女は初めて完成に至る道を歩み始めたのです。

Four Leaf Studiosはかたわ少女開発という唯一の目的のために、世界中から集まった21人の開発者のボランティアグループです。出身国、職業、そして背景は様々ですが、Four Leaf Studiosはかたわ少女を完全に無償のゲームとして提供すべく、開発に尽力してきました。このプロジェクトには金銭は一切関わっていません。

ここでFour Leaf Studiosの物語は終わりを告げます。一つの集団として、私たちが新たなゲームを作成することはありません。しかし私たち自身の物語が終わったとしても、新たな物語が今、皆さんを待っています。それを産み出すために、Four Leaf Studiosは存在し続けてきたのです。

かたわ少女を楽しんでいただければ幸いです。

Four Leaf Studiosへのご連絡先:
    Email: fourleafstudios@gmail.com
    WWW: http://katawa-shoujo.com/
    IRC: irc://irc.irchhighway.net/#katawa-shoujo



日本語訳チームより、今後の対応とメンバー募集のお知らせ

今回リリースされる「かたわ少女完全版」は英語のみでの提供となります。日本語への翻訳は、完全版のリリース後に当チームが担当します。翻訳にあたっては開発者の許諾をいただいています。
(他の言語についても同様に、各言語の翻訳チームが作業を行います。)

完全版の分量は体験版の5倍以上に及ぶとのことです。日本語訳チームには体験版から引き続き数人のメンバーが参加しますが、翻訳完了までは相応の時間を要すると見込んでいます。

つきましては、翻訳に関わる作業を手伝っていただけるボランティアの方を追加で募集いたします。詳細については別記事にてお知らせします。
日本語版作成にあたってはさまざまな作業があります。英語の知識は必ずしも必要ではありません。関心のある方は続報をお待ちいただくか、本記事へのコメントやメールにてお知らせいただければ幸いです。

よろしくお願いいたします。

日本語訳チームへのご連絡先:
Email: ksjpproject@gmail.com
Blog: http://katawashoujo-ja.blogspot.com/