2010年7月28日水曜日

Babycastles インディーゲームアーケードでKS展示




来月ニューヨーク市でインディーゲーム専門ゲーセンのBabycastlesがHardcore Feelingsというショーを開催する。ビデオゲームジャーナリストMatt "Fort90" Hawkinsが選出したプレイアブルなインディーゲームタイトルを取り上げるという内容だ。何がすごいって、かたわ少女 Act 1が展示タイトルに選ばれたって事だ。近所に住んでいるなら、ぜひ見に行って欲しい。

8月5日に開催されるオープニングナイトのパーティでは、チップチューンアーティストのGLOMAGと、3DパズルゲームSuper Hypercubeがフィーチャーされる。ただし来るのが遅い人たちのために、Super HyperCube以外のゲームは8月いっぱい展示される。

展示タイトル:

SUPER HYPERCUBE
Kokoromi and Polytron

CALVIN & HELLEN'S BOGUS JOURNEY
Hellen Jo / Calvin Wong / Derek Yu

Untitled
Deth P Sun / Cactus

RESCUE THE BEAGLES
16 x 16

KATAWA SHOUJO
Four Leaf Studios

LOVE LOVE 2
TYO / Seitron & Art Inc

場所:
Silent Barn
915 Wyckoff Avenue
Queens, NY

2010年7月15日木曜日

Four Leaf Studiosのしくみ



いったいKSはどうやって作られているのか? 日々の開発はどんな感じなのか? 前にもこういうことについて書いてみようとしたことがあるけど、正直言って、このチームが動くしくみをわかりやすく説明するのはとても難しい。私たちは極めて有機的で、ダイナミックで、はっきりした形を持たないグループだ。同時に、自分たちが活気がなくて、でたらめで、脳天気すぎると感じることも多々ある。ちょっと矛盾しているけど。このチームの根源的な部分として私たち自身が受け入れるに至った、その複雑さや突飛さを隅々まで語ることは私にはできない。(もちろん、やってみるつもりなんてまったくない。)それでも読者諸兄のために、いくつか語ってみようと思う。私自身もチーム全体への理解を深めることができるかも知れない。それじゃ行ってみよう。

私たちの作業の中で、二つの主たる課題がある。プロジェクト自体の膨大な規模と、それに関わるたくさんの人々をまとめていくことだ。こんなデカい仕事をこなす能力なんてあるわけがない、とこのチームの誰もがためらうことなく認めると思う。それでも、どうにか作業をこなしている。言うほど簡単じゃないってだけのことだ。私たちの作業の進め方には、厳密な上下関係のないものがほとんどだ。(そういうやり方をするために必要な開発者がいないだけかも知れないけど。)全員がとても明確に定義された作業を受け持っていて、各自がほぼ一人で取り組んで完成させる。もう少し広い範囲の責任を負うケツ叩き役が何人かいて、怠けている奴にもっと働けと定期的に催促する。でも厳しい締め切りをもうけるのは、こういうプロジェクトでは明らかに無理がある。具体的なやる気の種がなければ、目標を追いかけ続けるのはとても辛い。義務感、仲間意識、情熱等々は良いものだし、私たちにやる気を与えてくれる。でも開発地獄という海のど真ん中にあって、はるか彼方にある陸地が遠すぎると感じるときもある。とにかく、みんなそれぞれに仕事があって、それぞれのペースで完成に向けて作業をしているわけだ。

理屈の上ではこのとおりだ。実際には、KSのことや、自分たちのアイディアや手法について議論したり、ゲームのいろんな部分に対するフィードバックを出したり受け取ったりすることに大量の時間を費やしている。

アイディアや持論についての議論は一番オープンだ。たいていの場合、予想もしなかった洞察や新しいアプローチにつながって、ゲームの出来がよりよいものになる。一番ストレスと無縁なタイプの議論でもある。しかもたいてい、結構楽しい。この段階では、他の何にもまして実用性と実現可能性をとても重視する。完成したゲームがどのような形になるか、私たちには非常にはっきりしたビジョンが見えている。作業の途中経過について話すことは時折、任意に行われる。普通、誰かがどう進めていいかわからないとき、あるいは二人以上の人間の間で意見の不一致があったときに、こうした議論が始まる。関心のあるメンバーが相互に討論を行い、合意に至るか、一番利害の大きい者、あるいは一番意見に説得力がある者が他のメンバーを押しのける。(ほとんど起きないけど、)完全な行き詰まり状況を打開する手段は、他にもいくつかある。イラストは未完成であっても非常に把握しやすいので、他の分野に比べると作業中の段階での議論がとても多い。素材(asset)(ゲーム中の要素のこと。シナリオの一片、完成したイラスト、BGMトラック、スクリプトの入ったシーン等)が完成したら、興味のあるメンバー全員がコメントをつける。時には無理矢理にでも意見を出させないといけないこともある。発言の少ない開発者の場合は特に。このフィードバックは賞賛から承認、重箱の隅つつきから、全面的かつ暴力的な批判の嵐(最悪の場合は同時に複数から)まで多岐にわたる。さらに手直しが行われ、関係者全員が満足したら、完成したと認められる。(ただ実際には何も認められたわけではない。誰ももう反対していない、少なくとも文句を付けるほどではない、というだけでしかない。)ゲームに採用される素材が、一人だけの手で完成することはほぼありえない。どんなものも、いずれは他のメンバーが手を付ける。絵描きたちが相互に絵に色を塗ったり手を加えたり、編集者が全部のスクリプトを編集したり、ライターがお互いに手助けし合ったり。それからディレクションはあらゆる要素に影響を与える。等々。大事なことは、みんなが満足するものなんて存在しないということだ。何が誰の基準に従っていなきゃいけないか、という非常に複雑なパターンがここには存在している。でも私たちはみんな、KSのようなものに関わるならギブアンドテークが大切だという教訓を学んでいる。全てが自分の思い通りになっていなきゃいけないわけじゃない、ということを認めていい場合もある。こうやって欲しいと思っていることが、現実的には不可能だということを時には受け入れなくてはいけない。基本的に、全てのメンバーは等しく創作的な自由がある。開発の議論を通じて、私たちはこの創造力を一つの方向にまとめようとしている。私たちはKSの最終的な見た目が、15人の明らかに個別のメンバーが、一つの統一された発想にもとづいて作ったかのようになればいいと思っている。

で、どうやってこれだけのことをやってのけるのか? 5つの基本的な開発「ツール」がある。基本的に、ゲームデータや情報、コミュニケーション管理の手段でしかない。フォーラム、IRC、MSN、SVNとTracだ。

どちらかといえば……自由形な公開IRCチャンネルと違って、開発IRCチャンネルは開発以外の話は御法度だ。KSと直接関係のない議論が起こることも時にはある。たとえば一般的なVN開発についての話はしょっちゅうする。メタな議論もたくさんある。しかし行き当たりばったりの雑談や脱線は許容されない。このことから、誰かが議論したい話題を持ち出さない限り、チャンネルは完全にしんでいると言うことだ。議題が上がったら、参加できるメンバーは活性化して意見を出す。IRCは間違いなく、このプロジェクトで使われている中でもっとも厳しく、率直で、直截で、もっとも便利なツールだ。この文章を書いている瞬間にも、かれこれ50分ほど続いているリリールートのあるHCGにおける久夫のペニスについての議論をだらだらと追いかけ、たまに書き込みをしている。

重要な問題、特にちゃんとした記録を取っておく必要があるものは、フォーラムで処理する。メンバーは様々なタイムゾーンに散在していることと、IRCで手当たり次第に流れる会話にくらべてフォーラムの投稿はきちんと簡潔に書かないといけないということから、実際のフォーラム上の議論は実に体裁が悪い。永続性が必要なときにフォーラムを、活発な議論をするときはIRCを使う、と言えるだろう。一対一の会話の多くはMSNでのインスタントメッセージング上で行われる。私たちの多くは単にダベり続けることも好きなので、これにはたいていは関係のない話題についてのおしゃべりが含まれる。他に比べてずっと消極的な開発者もいる。特定の話題についての話しかしない者もいる。みんなそれぞれに独特の性格を持っている。時が経つにつれ、各々が他のメンバーとどのように接するのがベストか、大なり小なり学んでいった。しかしいかなる意味でも、自分たちが完璧にそれを身につけているという言うことはできない。性格の衝突、誤解や軋轢はしばしば起きる。一部のメンバーは別のあるメンバーとほとんど話をしない。要するに、私たちが形作るネットワークは全員が全員とつながっているような完璧なものじゃない。むしろ、全員が自分の関わっているべき、そして関わっていたいメンバーとつながっているんだ。(誰か4LSのメンバー相関図を作るべきかもなwww)これは有機的成長、進化と適応の事例でもある。みんなそれぞれにチームの中で居場所を見つけ出している。

SVNはバージョン管理システムで、これのおかげで15人以上の4LSメンバーが一つのプロジェクトで同時に作業をすることができる。つまり、これはKSのマスターバージョン(それとリビジョンと呼ばれる、過去の全てのバージョン)を格納していて、新しい作業が完成したときに全てのメンバーが最新のデータを持っていることを確実にする。平均して毎月60から80のリビジョンが作られる。つまり、KSプロジェクトでは新しい素材や改善・修正の追加が一日に二、三回あるということだ。もちろんこれは均等に起きるわけじゃない。一週間くらい何も起きないこともある。一方、たとえばAct1リリースの前の週には一日に15から20のリビジョンがあった。

Tracは一番使用頻度の低いツールだけど、リリースの前には非常に使える。これは作業、バグ、課題や問題の経過を追いかけるツールで、言ってみれば巨大なTo-Doリストだ。私たちが気になっていて、KSが完成してリリースできるようになるまでに直さないといけないことをこれに全て記録している。これにはWikiもあるけど、ドキュメンテーションについてのKSプロジェクトの特徴のためにほとんど使っていない。(まったくもって最悪な特性なので、自分のプロジェクトでは絶対真似しないように)設定とか、キャラとか、作業手順とか、とてもとても多岐にわたるあらゆる情報が、きれいなドキュメントファイルのような形ではどこにも書き残されていないのだった。代わりに、そうした知識はもう何年もの間築き上げられた知識の巣のように、全てメンバーの間で共有されている。たとえば、公式な経歴がきちんと作られているキャラクターは一人もいない。でもその情報に関係のあるメンバーは、その頭のどこかにそれを記憶しているのだ。

自分が今書いたものを読み返してみて、ため息をついた。またしても、表面的なこと、全ての出来事の機械的な仕組みばかり書いて、この集団の本質を捕らえることがまるっきりできていないような気がする。それが当然なのかも知れない。現実には一日一日は異なっていて、毎週新しいことが起きて、毎月何かしら破滅的かつ見事な大失敗に見舞われる。でも私たちは自分たちなりのやり方でこの流れに身を任せている。一致団結して、ともに作業し、笑いあい、ふざけあい、怒りあいながら。なぜなら私たちは他のやり方を知らないのだから。

-Aura

2010年6月27日日曜日

(国際的)かたわ陰謀

他言語への翻訳がかなりの数になってきたので、そろそろその辺について少し語るときだろう。(少なくともAuraがそうしろと私に催促している)ただ問題は、あまり語ることがないって事だ -- 実際の翻訳作業は当然ながら大変な作業量だけど、翻訳を組み込む手順そのものは結構簡単だ。KSエンジンには、翻訳を実現するための拡張機能が最初から組み込んである。なぜかというと、KSに関わり始める前は、私はビジュアルノベルの翻訳に活発に取り組んでいた。そして日本製のエンジンを日本語以外の言語でうまく動かすことの難しさに苛立っていたんだ。どっちかというとその腹いせに(それと、日本語オンリーという考え方を英語オンリーにそのまま置き換えたくなかったために)、最初から国際化というアイディアをつらつらと考えていた。そして、これからあらわれるかも知れない翻訳者たちが、せめて技術的には苦労をせずに済むようにエンジンを作った。もちろん、多言語統合エンジンを作ったもう一つの理由は、実際の翻訳の中身は私たちにはほとんどわからないとしても、自分たちが翻訳作業により近い立場に立って、何かあったらインプットが得られる、ということだ。少なくとも、他言語訳が非公式なパッチに依存することはない。もしそういうものが出てきたら、私たちとしては黙って見ているわけにはいかない。今のところ、この試みはうまくいっているみたいだ。そしてAct1のフランス語訳以後も、翻訳が続くことを願っている。もちろん、完成版の翻訳作業は全く別の話。でもそれは実際に出来上がってから取り組んでいくつもりだ。

ところで、パリのJapan Expoとは別に、もう一つコンベンションがある。KSスタッフのPimmy、 IRC/ファンアートの常連VCRDoomfest が、7月1日からロサンゼルスで開催されるAnime Expoのアーティストテーブルに参加する。もし行く方がいたら、一言挨拶してほしい。VCRの限定生産 ピンズをゲットするのもいいかもしれない。そしたらナベシンにサインしてもらうんだ。そうそう、KS 関連のアイテムをまるっきり関係ない日本人のオタ系セレブにサインしてもらうって、すごくいいよね。


- delta

2010年6月25日金曜日

「あらあら」の訳は"Eh bien, eh bien"です:A1V4リリース

かたわ少女Act 1 v4がリリースされました。最大の変更点はKawa Softの提供によるフランス語訳の追加です。Kawa Softは7月1日にパリで開かれるJapan Expo(ホール5A, Z457)で、彼らのブースにてこれを公式に公開します。近くの方はどうぞお立ち寄りください。あと、彼らがフランス語訳を行った素晴らしいノベルゲーム、True Remembranceも同時に公開されます。ディスク配布も行う予定です。あとできたら、小島(一言多すぎ)秀夫もコンベンションに来ているので、KSのCDにサインしてもらってください。成功したら写真撮ってくださいね。

(訳注:True Remembranceの日本語サイトは こちらです。

これ以外にV4には新規のコンテンツはないので、V3をプレイ済みでフランス語を読めない方には、あまり新味はありません。ただ、いくつかのシステム/UIの改善と、中国語訳の3.0.1パッチが含まれています。変更一覧はChangelog を参照してください。

パリはちょっと遠い、という方はこちらのリンクからAct 1 v4をダウンロードしてください。

直接ダウンロード:

DDL:
Torrent:
いつもの通り、このリリースは過去のリリースを置き換えます。トレントのシードにご協力をお願いします。

- delta

2010年6月10日木曜日

Manifestにて、かたわ少女パネル開催


やあみんな。CrudとSurikoがManifestアニメコンベンションに参加して、かたわ少女のパネル(トークイベント)を開くことになった。パネル開催に招待してくれたCemexに感謝します。

コンベンションは8月20日から22日まで、オーストラリアのメルボルン(会場はメルボルン・ショーグラウンド)で開催される。パネルは8月22日の日曜日にある。

コンベンションの詳しい情報はこちらの公式サイトでどうぞ。
http://www.manifest.org.au

2010年6月7日月曜日

喪失と孤独

駆け出しのライターは、よく「自分の知っていることを書け」とアドバイスされる。まあ、私は障害のことはよく知らない。自分には障害はない。知人に障害を抱えている人もいない。障害について書くのは難しい。これから残りの人生を全て障害の研究に費やしたとしても、せいぜいそれがどんなものかを大まかに想像することしかできない。なので、他のことについて書く方が簡単だし、それが私のしていることだ。私が琳と久夫のことを書くとき、他にも様々なことについて書いている。結局、私が実際によく知っていることについて書いたりすることもある。だけどそれでも、私は失うこと、孤独、そして障害のことは想像で書かなくてはいけない。

障害というのは、いくつかの性質がある。能力の喪失であり、四肢の欠損であり、完全な人間という定義を満たさない人々を分類するものだ。辛辣で不公平な表現だが、悲しいことにそれは事実であると同時に、事実とはほど遠くもある。人間を定義するにあたって、肉体はどれだけの割合を占めているのか? 古い問題だ。

人がどのようにこれを体感しているかを書くのは難しい。正面から立ち向かわなかったとしても、それはキャラクターからゆっくりとにじみ出てくる。最初から最後まで、ロープの上でバランスをとり続けているようなものだ。キャラクターは当然、自分の障害を意識しているに違いない。でもそのことしか頭にない、というのはちょっとやりすぎだ。障害のおかげで、キャラクターはいろいろな日々の営みに余分な面倒を背負っている。だからといって、その営みがまったく出来なくなるわけじゃない。障害はキャラクターを形作るけど、キャラクターを定義するわけじゃない。久夫は何かを失ったけど、それはどちらかといえば抽象的なものだ。久夫の障害は目で見ることができない。自分の限界を忘れない限り、身体的な制約はあまりない。だけど久夫は自分の新しい境遇に慣れるまでにとても苦しむ。彼は意気消沈し、悩む。多くの読者が驚いた、Act1の一部のシーンで見られるように、彼の気分は大いに移り変わる。私は生まれつき障害のあるキャラクターも書いている。彼女はそもそも腕も手も持ったことがないし、そのことを特に苦にしているようでもない。彼女の穏やかさは久夫のほぼ正反対だ。そこが難問なんだ。琳は、そもそもそこにない腕を失っていることを、どこまで気にしているんだろう?

何かが存在しない、ということを説明するのはとても難しい。

自分のキャラクターに完全に共感できないとしたら、キャラクター同士で共感し合うことはできるのだろうか? 表向き、それはこの物語の舞台である架空の学校が存在する理由の一部でもある。あの場所に孤独はあるのだろうか? あるに違いない、と私は思う。キャラクターたちはティーンエイジャーで、そして人間である以上、世をはかなむ気持ちや、存在することの憂鬱さもあるに違いないんだ。そして、このキャラクターたちはそれを私よりももっと純粋で強烈な形で感じているんだろう、と私は想像せずにいられない。夜の山久学園の寮の静寂を思い起こしてみる。メロドラマ的に一人で憂鬱な気分になるには絶好の時間だ。月明かりが寮の部屋と、暗い物思いや不眠に苦しんでいるその住人を照らす。隣の部屋では別の生徒が同じ月を見て、多分同じようなことを考えている。その隣の部屋では、また別の生徒が。百の小さな部屋に、百のちっぽけな人間たち。みんなつながっていて、それでいて離ればなれ。こういう考えを持っている時点で、私はすでにロープから落ちてしまっているんじゃないか、そして本当はそもそもロープなんてなかったんじゃないか、という気もする。障害なんてものはないのかもしれない。これはすべて、人生における苦難と、私たちがいずれ経験することになる孤独感をあらわす壮大なメタファーでしかないのかもしれない。

「ぼくらはこうしてそれぞれに今も生き続けているのだと思った。どれだけ深く致命的に失われていても、どれほど大事なものをこの手から簒奪されていても、あるいは外側の一枚の皮膚だけを残してまったくちがった人間に変わり果ててしまっていても、僕らはこのように黙々と生を送っていくことができるのだ。手をのばして定められた量の時間をたぐり寄せ、そのままうしろに送っていくことができる。日常的な反復作業として――場合によってはとても手際よく。そう考えると僕はひどくうつろな気分になった。」
(訳注:「スプートニクの恋人」村上春樹 より)

--Aura

2010年6月5日土曜日

宇宙の奇跡 II

リリールートと同様、笑美ルートの第2稿が書き上がった。
担当ライターのHivemindのコメントをどうぞ:

思ったよりも時間がかかったけど、出来上がったものはきっとみんな気に入るだろう。たぶん。
シナリオはまだ完全に仕上がったわけじゃないが(間違いなく見直しが入る)、
どういう形であれ完成したものを見るというのはいいものだ。
ここから先はすんなり行くだろう。

話は変わって、私たちのFolding @ Homeチームが250位のラインを超え、この記事を書いている時点で247位に達した。
みんなおめでとう。

お祝いに、Moekkiが描いた「畳んでいる」笑美のスケッチをどうぞ。